Contoh Jurnal Kewirausahaan Teknologi Informasi

Jurnal Kewirausahaan Kreatif Dan Inovatif
Mahasiswa Unusa - Salah satu tugas yang sering di berikan kepada mahasiswa adalah membuat sebuah jurnal, waktu itu kami, di beri tugas oleh dosen mata kuliah kewirausahaan  untuk membuat sebuah jurnal dengan tema teknologi informasi atau sistem informasi, dan dari pada file tugas yang kami kerjakan itu tersimpan sia sia, kami berniat untuk mempublikasikannya melalui blog ini, berikut ini contoh jurnal teknologi kewirausahaan.

jurnal kewirausahaan 2019

Contoh Judul Jurnal Kewirausahaan 2019 PDF


UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SURABAYA
DESAIN PRODUK APLIKASI CUT TIME
Abdus salam
Program Studi S1 Sistem Informasi, Fakultas Teknik
Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Abstrak: Time cutter adalah aplikasi yang di setting dengan tujuan untuk meminimalisir penggunaan gadget, agar masyarakat yang menggunakan gadget tidak selalu bergantung pada gadget khususnya handphone, dengan begitu manusia akan kembali pada hakikat sebenarnya, yakni manusia sebagai makhluk social, aplikasi time cutter ini, benar benar di rancang sedemikian canggih agar pengguna aplikasi time cutter benar benar merasakan perbedaan setelah menggunakan aplikasi time cuter, seperti laporan tingkat kecanduan yang dimiliki oleh pengguna dan fitur fitur menarik dengan manfaat untuk mengurangi kencanduan gadget pada pengguna.

Kata Kunci: Kecanduan Gagdet, Aplikasi, Gadget, 

I. PENDAHULUAN

1.1    Latar belakang
Manusia sebagai seorang khalifah di muka bumi ini, yang mempunyai tugas untuk memakmurkan bumi ini. Manusia juga merupakan makhluk biologis dan social yang tidak bisa hidup sendiri. Sebagaimana di ketahui sebagai makhluk social selalu membutuhkan sesamanya dalam kehidupan. Oleh karena itu manusia harus selalu berhubungan dengan makhluk lainnya. Selain dengan individu, manusia juga membutuhkan hubungan dengan kelompok lain. Perkembangan teknologi dinilai dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, 8sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas masyarakat. Perkembangan teknologi komunikasi berdampak pada bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis teknologi, seperti e-government, e-commerce, eeducation,e-medicine, e-laboratory, dan lainnya yang semuanya itu berbasiskan elektronik.

Sekarang orang berkomunikasi bisa bersifat interaktif, dengan memanfaatkan teknologi. Dari segi bentuk, komunikasi dapat bersifat dari satu orang ke banyak orang (kelompok), demikian sebaliknya, dari banyak orang (kelompok) ke satu orang atau dari kelompok ke kelompok. Smartphone merupakan inovasi baru teknologi komunikasi yang telah berkembang dimasyarakat, dimana Smartphone merupakan alat komunikasi atau telepon selular (perkembangan dari telepon selular) yang dilengkapi dengan organizer digital. Perangkat tersebut dapat berfungsi sebagai data organizer, web, browser,e-mail client, pemutar musik, pemutar film, kamera digital, GPS, mengirim dokumen dan fungsi lainnya.

Sebelum adanya hadphone, gadget dan perangkat elektronik lainnya, orang-orang dengan mudah saling menyapa dan berinteraksi pada saat bertemu atau pada saat berkumpul. Pada saat ini orang lebih asik dan sibuk dengan gadget yang dimilikinya. Orang-orang saat ini cenderung lupa dengan adanya teman yang sesungguhnya ada disampingnya. Manusia hanya dianggap objek, bukan lagi manusia selayaknya saat mereka bertemu (Goleman, 2007). Fenomena gadget di kalangan masyarakat sudah ramai dibicarakan, masyarakat cenderung tidak acuh bahkan tidak sadar dengan penggunaan gadget yang berlebihan akan menimbulkan efek samping. Kini penggunaan gadget dapat dengan mudah dijumpai seperti di café, mall, bus, kampus hampir di pinggir jalan sekalipun.

Sedangkan dari observasi yang peneliti amati di lapangan khususnya di kampus universitas nahdlatul ulama surabaya (UNUSA), kebanyakan para mahasiswa yang sedang duduk bergerombol bersama teman-temannya, mereka cenderung sibuk dengan gadget atau handphone masing-masing dan sedikit berinteraksi dengan temannya tersebut. Mahasiswa cenderung asik dengan gadgetnya dan tidak memeperhatikan teman yang sedang berbicara. Mereka kurang memiliki kondisi dan perasaan teman yang sedang berbicara. Saat duduk di kantin mereka lebih sibuk dengan gadgetnya dan tidak memperhatikan lingkungan sekitar. Teman yang sedang mengajak berbicara diberi respon namun tetap memandangi gadgetnya.

Akibat dampak negatif dari hasil teknologi itu dapat menyebabkan mahasiswa menjadi tidak peduli dengan orang lain, sombong, melakukan perbuatan amoral seperti pemerkosaan, seks bebas, penipuan, pencurian, pembunuhan dan sebagainya. Rasa empati mahasiswa juga semakin berkurang karena ketidak peduliannya dengan orang lain. Goleman (2003) mengartikan empati yaitu merasakan yang dirasakan orang lain, mampu memahami perspektif mereka, menumbuhkan hubungan saling percaya dan menyelaraskan diri dengan individu lain. Baron & Byrne (2005) kemudian menyatakan bahwa empati merupakan kemampuan untuk merasakan keadaan emosional orang lain, merasa simpatik dan mencoba menyelesaikan  masalah, mengambil perspektif orang lain. Empati merupakan sesuatu yang jujur, sensitive dan tidak dibuat-buat serta didasarkan atas hal yang dialami orang lain. Taufik (2012) menyatakan empati merupakan aktivitas untuk memahami apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan orang lain, serta apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh individu tersebut terhadap kondisi yang dialami individu lain, tanpa kehilangan kontrol atas dirinya sendiri.

Aspek-aspek empati menurut Menurut Zoll dan Enz (2012) adalah empati kognitif, empati affektif. Kemudian menurut Kemudian Davis (Sari & Eliza, 2003) yaitu perspective tacking (Pengambilan Perspektif), fantasy (Imajinasi),Empathic concern (Perhatian Empatik), dan personal distress (Distress Pribadi). Faktor-faktor yang mempengaruhi empati menurut (Hoffman, 2000) yaitu Sosialisasi, Dengan adanya sosialisasi memungkinkan seseorang dapat mengalami sejumlah emosi, mengarahkan seseorang untuk melihat keadaan orang lain dan berpikir tentang orang lain, mood and feeling yaitu situasi perasaan seseorang ketika berinteraksi dengan lingkungannya akan mempengaruhi cara seseorang dalam memberikan respon terhadap perasaan dan perilaku orang lain, situasi dan tempat, pada situasi tertentu seseorang dapat berempati lebih baik dibandingkan dengan situasi yang lain, proses belajar dan identifikasi, apa yang telah dipelajari anak dirumah atau pada situasi tertentu diharapkan anak dapat menerapkannya pada lain waktu yang lebih luas, komunikasi dan bahasa, pengungkapan empati dipengaruhi oleh komunikasi (bahasa) yang digunakan seseorang. Perbedaan bahasa dan ketidakpahaman tentang komunikasi akan menjadi hambatan pada proses empati, pengasuhan, lingkungan yang berempati dari suatu keluarga sangat membantu anak dalam menumbuhkan empati dalam dirinya.

Sebagian besar mahasiswa sekarang telah menggantungkan hidup mereka pada alat-alat elektronik seperti smartphone, tablet, ipad, laptop atau lebih biasa disebut dengan gadget. Mereka menggantungkan hidup mereka pada gadget dengan berbagai alasan seperti membantu mengerjakan tugas, mencari ilmu pengetahuan, mencari sumber bacaan, mengikuti perkembangan, dll. Namun tanpa mereka sadari, ketergantungan terhadap gadget yang mereka anggap sebagai penunjang studi mereka ataupun sebagai pengikut perkembangan mereka malah dapat menjadi penghambat bagi studi mereka jika tidak digunakan sesuai dengan fungsi yang sebenarnya dan dengan bijaksana.

Armayanti (2013) mengatakan bahwa hubungan antara penggunaan gadget terhadap empati yaitu salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan sosial budaya adalah penemuan-penemuan ide baru, tekhnologi baru yang terjadi didalam masyarakat. Hal ini tidak hanya membawa dampak positif namun membawa dampak negatif bagi kehidupan manusia diantaranya adalah mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan melalui internet daripada bertemu secara langsung dan juga mengakibatkan kecanduan. Gadget menurut Griffiths (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol.

Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas, termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto, 2010). Aspek-aspek kecanduan gadget menurut Young (1999) adalah : Merasa sibuk dengan gadgetnya, (2) Merasa membutuhkan menggunakan internet dengan meningkatkan jumlah waktu untuk mencapai kepuasan, Berulang kali melakukan upaya untuk mengontrol, Mengurangi, atau menghentikan penggunaan gadget namun selalu gagal, Merasa gelisah, murung, depresi, atau marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan penggunaan gadget, Bermain gadget lebih lama daripada yang direncanakan.

Oleh karena itu, dari kami berencana untuk memberikan solusi atas kecanduan gadget yang di alami oleh masyarakat sekitar dengan cara mengadakan atau membuat sebuah aplikasi gadget yang kami beri nama time cutter, dengan tujuan untuk mengurangi serta membatasi penggunaan gadget.

1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang belakang yang kami paparkan di atas, tercipta beberapa rumusan masalah diantaranya sebagai berikut:
•    Apa manfaat penggunakan aplikasi time  cutter ?
•    Bagaimana cara kerja aplikasi time time cutter ?

1.3 Tujuan
Tujuan utama dari dibuatnya aplikasi gadget time cutter adalah untuk membatasi serta mengurangi penggunaan gadget yang dapat merusak karakter manusia sebenarnya, yakni manusia sebagai makhluk social.

II. METODOLOGI

2.1 Tahapan Proses
aplikasi untuk membatasi waktu main gadget ini adalah Cutter Time. Aplikasi ini memiliki fungsi timer yang berguna untuk membatasi suatu aplikasi bisa dibuka / dijalankan selama durasi tertentu perharinya. Aplikasi mana saja yang bisa dibuka dan mana yang tidak boleh dibuka, memblokir aplikasi yang kurang baik namun membolehkan aplikasi yang mendidik. Dan masih banyak manfaat lainnya.

2.2 Cara Memasang Cutter Time Untuk Membatasi Waktu Main Gadget Anda:
1.Download dan pasang dulu Time Cutter di playstore.
2.Buka dan jalankan aplikasinya
3.log in menggunakan email
4.Pilih aplikasi yang ingin dibatasi penggunaannya. Misalkan Anda tahu ansa suka bermain game A, maka Anda bisa membatasi waktu seberapa lama aplikasi itu boleh dijalankan, misalkan 1 jam perhari.

Nantinya aplikasi tersebut hanya akan berjalan selama durasi waktu yang Anda tentukan tadi, dan tidak akan bisa dibuka jika melebihi waktu. Selain membatasi durasi waktu aplikasi berjalan, aplikasi Cutter Time ini juga mampu memblokir pemakaian aplikasi pada jam-jam tertentu. Misalkan Anda mau memblokir aplikasi game pada malam hari, dan membolehkan aplikasi yang mendidik. Bahkan bisa pula memblok semua aplikasi jika sudah larut dan waktunya tidur.

Membatasi waktu main gadget kepada kita dan juga anak-anak bisa menjadi satu solusi orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget yang berlebihan. Bagaimanapun ponsel, tablet dan gadget lainnya bisa memberi manfaat untuk perkembangan anak sekaligus sebagai alat bermainnya. Namun yang menjadi permasalahan adalah durasi waktu yang berlebihan bermain gadget yang perlu dikontrol. Oleh karena itu membatasi waktu main gadget bisa menjadi solusi yang moderat. Maksudnya tanpa harus sepenuhnya melarang anak bermain gadget, melainkan mengarahkannya untuk bermain dengan gadget seperlunya dan belajar memanage waktu.

Membatasi durasi lamanya penggunaan gadget bisa dilakukan secara tradisional yaitu dengan komunikasi langsung dengan sang anak. Namun terkadang cara ini terkesan mengekang dan membuat anak malah merasa terganggu.Salah satunya adalah dengan membatasi waktu main gadget melalui aplikasi. Jadi Anda tak perlu mengawasi anak secara langsung melainkan mengontrol aplikasi mana saja, pada jam berapa saja aplikasi bisa dibuka, dan berapa lama aplikasi tersebut bisa digunakan. Lebih dari itu, membatasi durasi penggunaan gadget ini juga bisa menjadi salah satu cara untuk mencegah dan mengatasi kecanduan gadget.

2.3. Teknologi Yang Digunakan
Setelah menentukan tujuan aplikasi, kita perlu memutuskan teknologi apa yang akan dipakai, bergantung pada aplikasi yang dikembangkan. Apakah aplikasi ini dirancang khusus mobile, khusus desktop, atau keduanya? Database technology juga harus dipastikan sesuai kebutuhan dan budget, apakah ingin menggunakan Oracle atau SQL Server? Sistem operasi bisa Windows atau Linux, dan penyimpanan data bisa on-premise atau menggunakan cloud services. Pastikan Anda menggunakan yang teknologi yang tepat guna dan dapat memaksimalkan fungsi aplikasi Anda. Cari tahu lebih banyak dan diskusikan hal ini dengan para developer Anda.

2.3.1 Resource
Membuat tender/pitching untuk mengetahui harga pasaran & kualitas yang dibutuhkan. serta menghindari kebocoran data.

2.3.2 Software/System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC adalah sebuah model perencanaan yang digunakan dalam manajemen proyek, yang menggambarkan tahapan yang terlibat dalam proyek pengembangan sistem informasi. Mulai dari konsep & studi kelayakan awal hingga maintenance aplikasi yang telah selesai. Mengimplementasikan SDLC dalam pembuatan aplikasi akan sangat membantu pengembangan dan keberlanjutan fungsi aplikasi.

Berikut tahapan yang dapat diikuti dalam menjalankan SDLC pada proyek aplikasi perusahaan:
1. Analisa kebutuhan (requirement analysis) oleh business analyst/project manager
2. Grand design oleh business analyst dan desain secara mendetail oleh system and technical analyst
3. Coding oleh app developer/programmer/engineer
4. Tes aplikasi dan pengecekan kualitas oleh pengguna
5. Proses instalasi (deploy)
6. Memastikan aplikasi siap dipakai, serta dicek oleh business analyst/developer
7. Proses pemberian BAST (Berita Acara Serah Terima) & training untuk transfer pengetahuan dari developer ke pengguna.

2.4 Dokumentasi Pada Aplikasi
Pastikan dokumentasi dibuat sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat dan selalu update untuk pengembangan aplikasi selanjutnya atau aplikasi yang berhubungan nantinya. Biasanya proses dokumentasi data menjadi hal yang terlupakan oleh developer yang fokus pada pembangunan aplikasi. Padahal, sangat penting untuk dapat menciptakan integrasi antar aplikasi agar tidak mengalami proses yang menyulitkan di kemudian hari, seperti mencari data yang entah disimpan di database aplikasi yang mana. Agar tidak mengalami susahnya mencari data secara manual di setiap database aplikasi, gunakan tools yang dapat memetakan data dari berbagai aplikasi secara menyeluruh. Proses pencarian selama 3 jam pun dapat dikerjakan dalam 3 menit.

Poin-poin di atas merupakan garis besar yang harus dicanangkan dalam proses pembuatan aplikasi. Setelah pembuatan, tentu ada maintenance yang harus dijaga, termasuk yang rentan bermasalah di dalam aplikasi adalah mengenai dokumentasi dan keamanan aplikasi. Untuk solusi mempermudah integrasi antar aplikasi dan jaminan keamanan data setelah aplikasi baru dibangun.

III. ANGGARAN BIAYA

3.1 BIAYA PEMBUATAN APLIKASI DAN HARGA JUAL
No    Perincian    Biaya (Rp)
1    Ananlisis Kebutuhan    Rp.800.000
2    Desain Fungsi    Rp.1.000.000
3    Pemograman    Rp.6.500.000
4    Pengujian    Rp.350.000
5    Instalisasi    Rp.250.000
6    Pemeliharaan    Rp.500.000
7    Dokumentasi    Rp.300.000
8    Transportasi    Rp.200.000
Jumlah    Rp.7.700.000

3.2 BIAYA PERSIAPAN
Type Recruitment    Spesifikasi    Harga Satuan (Rp)
Sofware    Eclipse    Rp. 2.000.000
My SQLServer    Rp.200.000/bulan
Hardware    1 Unit Computer (PC)    Rp.10.000.000
1 Handphone Android    Rp.3.000.000
1 Modem    Rp.300.000
1 Printer    Rp.1.500.000
Jumlah        Rp.16.500.000

VI. TEKNIK MARKETING

Agar aplikasi time cutter ini benar benar dikenal oleh masyarakat luas, khususnya negera indonesia, selaku tim pengembang, kami mempunyai beberapa cara marketing yang mampu untuk meningkatkan pasar aplikasi time cutter secara sistematis.

4.1 Ruang Lingkup Universitas
Pertama tama kami akan mengenalkan aplikasi ini kepada para mahasiswa, khususnya mahasiswa universitas nahdlatul ulama surabaya (UNUSA), baik melalui lisan ataupun dalam bentuk pesan digital, dengan harapan ketika mahasiswa mengenal tujuan diciptakannnya aplikasi time cutter, mahasiwa turut ikut andil dalam proses penyebarannya, mengingat kebanyakan mahasiswa itu sendiri selalu peduli dengan lingkungan sekitar.

Oleh kerena, tentunya mahasiswa akan secara sukarela mengenalkan aplikasi time cutter kepada masyarakat luas serta menyampaikan begitu pentingnya membatasi penggunaan handphone, lebih lebih terhadap anak anak.

4.2 Melalui Seminar
Dengan menggunakan  seminar sebagai salah satu marketing kami, kami akan mengenalkan kepada para peserta tujuan di ciptakannya aplikasi keren ini, selain itu, dengan diadakannya seminar, para pengembang juga bisa berdialog secara langsung dengan peserta mengenai permasalahan permasalahan terkait aplikasi time cutter yang mungkin hanya bisa di jawab melalui bahasa yang mudah di pahami di forum seminar tersebut.

4.3 Iklan Digital

Semenjak industri 4.0 telah di kenalkan, berbagai pernyataan timbul, salah satu diantaranya adalah masyarakat luas tidak akan pernah bisa lepas dari yang namanya dunia digital seperti sosial media, melihat peluang tersebut, kami selaku pengembang mencoba untuk melalukan digital marketing guna memperkenalkan aplikasi time cutter, digital marketing yang kami maksud adalah seperti google ads, facebook ads, instagram ads, dan ads ads lainnya, ketika kami merealisasikan digital marketing, kami bisa menjangkau orang orag di berbagai kota indonesia dengan biaya anggaran yang terbilang cukup murah dibandingkan dengan kita melakukan sosialisasi keliling seperti seminar.

V. KAJIAN PUSTAKA 

5.1 Konsep dan Teori yang dirujuk
Dalam pembuatan aplikasi time cutter ini, kami mempunyai konsep rujukan yang mengarah ke aplikasi your hour -  phone addiction tracker and controller, diantara adalah sebagai berikut:
•    Melacak kategori kecanduan pengguna dengan aplikasi jam
•    Solusi Disesuaikan & Dikuratori Terbaik untuk Membangkitkan Realisasi Diri Pengguna Terhadap Kecanduan
•    Tersedia dalam bahasa Inggris, dan bahasa Indonesia (kemungkinan akan terus bertambah)
•    Gerbang pengguna ke hari Dasbor time cutter memberi pengguna semua informasi penting yang perlu Pengguna ketahui di satu tempat. Aplikasi ini melacak pada "Waktu Pemakaian" & "Unlock Count" Pengguna dan dengan demikian, memberikan tampilan infografis komparatif dari aktivitas 7 hari Pengguna dan 7 hari terakhir.
•    Tempat Sasaran: Ketahui Tingkat Kecanduan Pengguna. Dengan menggunakan data penggunaan ponsel Pengguna selama 7 hari terakhir, aplikasi time cutter menentukan Kategori Ketergantungan Telepon yang saat ini Pengguna miliki dari enam kategori yang tercantum berhadap-hadapan dengan Kecanduan, Terobsesi, Bergantungan, Kebiasaan, Pencapaian dan Juara.
•    "Pencatat Waktu": Lihat waktu Pengguna lewat! Aplikasi time cutterPengguna hadir dengan Floating "Clock Timer" yang merupakan salah satu pembantu kami untuk mengeluarkan Pengguna dari kecanduan ponsel Pengguna. Itu muncul di semua aplikasi Pengguna sehingga Pengguna dapat melihat sendiri waktu berlalu. Pengguna bebas untuk menyeret dan meletakkannya di mana pun Pengguna inginkan. Dan itu bahkan akan berubah warna dari Hijau ke Kuning menjadi Merah, saat Pengguna mencapai dekat Batas Penggunaan Set Pengguna.
•    Kami tidak memblokir pemberitahuan atau panggilan aplikasi Pengguna seperti aplikasi lain karena kami ingin pengguna menjadi juri terbaik untuk waktu pengguna.
•    Ketuk Aplikasi Itu: Cukup ketuk. Di sini Pengguna dapat melihat aplikasi yang telah Pengguna gunakan sepanjang hari & waktu yang Pengguna habiskan di luar dari Batas Penggunaan Set Pengguna. Pengguna juga dapat menyesuaikan batas penggunaan pada aplikasi individual dari bagian ‘Kelola Aplikasi Individual’ dalam pengaturan.
•    Apa yang Sudah Dimasak: Rutinitas Harian Ponsel Pengguna. Timeline adalah buku harian berurutan dari "What's Been Cooking * sepanjang hari. Selanjutnya merekam waktu Pengguna meluncurkan aplikasi, waktu yang Pengguna habiskan di sana, aplikasi yang Pengguna alihkan, dll. Singkatnya, itu adalah * APA, KAPAN dan BERAPA BANYAK * semua aplikasi Pengguna.
•    Beberapa Laporan Lengkap: Kami mengingatkan Pengguna. Aplikasi Hour Pengguna menyediakan penggunanya Laporan harian, Mingguan, dan Bulanan untuk penggunaan aplikasi mereka.Laporan penggunaan harian meninjau penggunaan aplikasi individual melalui pemberitahuan laporan konsolidasi. Laporan penggunaan Mingguan dan Bulanan jauh lebih terperinci dan memiliki banyak metrik wawasan. Untuk pengguna Premium, ada juga opsi untuk mengekspor format PDF dari laporan mingguan dan bulanan.
•    Ekspor data Pengguna ke format XLSX. Aplikasi YourHour Pengguna tidak menyimpan data apa pun, sehingga semua data Pengguna disimpan dalam memori ponsel Pengguna dan Pengguna dapat mengekspor seluruh data sejak pemasangan aplikasi dalam format excel untuk keperluan analisis data atau statistik Pengguna.
•    Widget: Jam Pengguna Di Layar. Pengguna juga dapat mengaktifkan widget aplikasi di layar berpengguna sehingga Pengguna dapat melihat waktu penggunaan, membuka kunci hitungan tanpa harus meluncurkan aplikasi atau bahkan membuka kunci ponsel. Kami akan sangat senang mendengar dari Pengguna tentang fitur yang paling Pengguna sukai & orang lain yang Pengguna inginkan. Kami berusaha keras untuk membuat Pengguna menjalani Kehidupan Digital yang Sehat!

VI. ANALISIS

Aplikasi Time cut merupakan hasil ide mahasiswa yang berfungsi untuk mengurangi sedikit waktu untuk bermain handphone atau mengunakan handphone terhadap masyarakat yang suka mengunalan handphone. Dikarenakan banyak masyarakat yang lupa waktu atau terbuang waktunya dikarenakan mengunakan handphone. Dan juga pada zaman saat ini banyak nya anak kecil yang suka bermain handphone tidak dibuat belajar namun bermain game. Inti dari aplikasi Time cut adalah untuk mengurangi waktu mengunakan handphone di kalangan anak kecil,remaja,maupun dewasa.

VII. KESIMPULAN DAN SARAN 

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari aplikasi Time cat adalah bagi anak-anak,remaja,dewasa bahwasan nya pada zaman dengan teknologi semaju ini atau cangih ini agar mengunakan hendphon dengan batas an waktu agar tidak membuang-mbuang waktu. Dan bila mengunakan hendphon juga bias merusak kesehatan mata dan lain nya.

5.2 Saran
Saran untuk penguna aplikasi Time cut yaitu seperti anak-anak agar tidak memakai hendphone selama saat Sekolah atau memakai dengan berlebihan, dan remaja agar memakai hendphone sebaiknya lebih bermanfaat lagi dan mencari ilmu atau pengalaman yang lebih banyak lagi. Bagi orang dewasa  memakai hendphone untuk mendidik atau memberi contoh kepada anak nya dan mengunakan hal-hal yang positif.

REKOMENDASI
Rekomendasi dari aplikasi Time cut tidak jauh dari aplikasi-aplikasi yang ada di play store yang berfungsi untuk mengontrol anak-anak, remaja, atau dewasa untuk pengunaan hendphone sehari-hari. Agar menghindari dari segi negatif dari hendphone. Aplikasi ini baik untuk keluarga dan mudah untuk pemakaian nya.

Daftar Pustaka
Prasetyo Adi Rahmad.2017. Hubungan Antara Kecanduan Gadget. Jurnal pendidikan.1-10

Nah lengkap bukan jurnal yang kami bagikan ini, jika sobat berminat untuk membaca versi PDF nya, sobat bisa membaca ataupun mengunduh melalui akun academia edu kami dibawah ini.

Nah mungkin itulah yang bisa dapat kami sampaikan mengenai artikel contoh jurnal kewirausahaan teknologi kreatif dan inovatif di tahun 2019 ini, jika ada hal hal yang ingin ditanyakan, kami berharap sobat berkenan untuk berkomentar dibawah ini, sekian dan terima kasih.

0 Response to "Contoh Jurnal Kewirausahaan Teknologi Informasi"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel